Le carrom : Histoire et règles du Billard indien
Le carrom, ou billard indien, est un jeu de table pratiqué en Inde (mais également dans toute l'Asie). Il se jouant avec des pions que l'on doiy faire glisser sur un tablier en bois. Le but du jeu est de placer tous les pions d'une même couleur dans les trous situés aux quatre coins du tablier.
Histoire du Carrom
A défaut d'en savoir beaucoup sur le passé du jeu de carrom - ou karom - on en sait un peu plus sur ce nom lui-même, encore qu'il soit difficile de prétendre à des certitudes.
Ce jeu, que l'on appelle donc également "billard indien", a des origines lointaines et forcément obscures. L'Inde est-elle d'ailleurs son berceau ? Rien n'est moins sûr. Il a du reste existé maintes variantes dans les habitudes et dans les règles, longtemps non écrites, du carrom, et ce en fonction notamment des divers contextes géographiques où il a été et est pratiqué. Il semblerait que depuis deux siècles environ la forme actuelle du jeu ait pris naissance en Asie du sud, à partir de formes plus anciennes et plus variées. Le mot "Carrom", lui, aurait été véhiculé par les Portugais, qui l'auraient diffusé à partir de leurs anciennes colonies indonésiennes, peut-être plus précisément de l'île de Timor. Là-bas, le karom désignait un fruit, que l'on connaît à la Réunion sous le nom de carambole.
Si l'on songe que le verbe caramboler et le nom carambolage sont typiques du vocabulaire du billard, on s'aperçoit d'une indiscutable cohérence du langage qui semble garantir une certaine vérité étymologique. Il est vrai que d'autres prétendent que le mot aurait été pris par les portugais en Inde du sud, peut-être s'agirait-il du nom d'un village... qui existe effectivement. Il n'empêche : cette seconde hypothèse nous semble plus improbable.
Toujours est-il que le carrom connaît depuis plusieurs décennies un engouement qui ne se dément pas. Le jeu était certes déjà très populaire dans des pays tels que l'Inde, le Pakistan ou le Sri Lanka, mais ce sont à présent plusieurs continents qui sont concernés ! L'histoire moderne du carrom repose en effet sur deux phénomènes : lafixation des règles d'une part, et l'extension des zones géographiques de la pratique du jeu d'autre part.
En 1956 était fondée la All India Carrom Federation, dont une des premières et des plus importantes tâches fut d'établir une réglementation unifiée, nécessaire à tout projet de compétition organisée. D'autres pays d'Asie suivirent et, dès les années '60 se déroulèrent différentes confrontations internationales. Dans les années '80, on pratiquait aussi le carrom dans des pays occidentaux, la Suisse et l'Allemagne étant probablement les pionniers. Et en 1988 naissait la Fédération Internationale de Carrom (ICF). Désormais, il existe un championnat du monde, organisé tous les quatre ans (en 2000 il se déroulait à New Delhi, en 2004 il a eu lieu à Kuala Lumpur), et une coupe d'Europe annuelle, qui s'est tenue en France en 2001.
Les pays membres de l'ICF sont actuellement les suivants, par ordre alphabétique : Allemagne, Australie, Bahrein, Bangladesh, Corée du Sud, Etats-Unis, France, Grande-Bretagne, Inde, Italie, Japon, Malaisie, Maldives, Nouvelle-Zélande, Pakistan, Portugal, Singapour, Sri Lanka et Suisse.
Le carrom n'est pas inconnu à la Réunion, mais sa pratique y reste confidentielle. En comparaison, sa présence est certainement plus marquée à l'île Maurice, ce qui n'a d'ailleurs rien de surprenant. Mais... à quand une Fédération Réunionnaise de Carrom ?
Pour en savoir plus, lisez cet article : "Le carrom et carrominfo".
Les règles officielles du Carrom
(avec l'aimable autorisation de la Fédération Française de Carrom (www.carrom.net) )
1. PREFACE
2. LEQUIPEMENT STANDARD
2.1. Le
plateau de Carrom
2.2. Les jetons de jeu de Carrom
2.3. Le palet ou striker
2.4. Le support du plateau
2.5. Les chaises
2.6. Le produit de glissement
2.7. Les filets
2.8. La lampe, léclairage
3. LE JEU
3.1. La
position assise
3.2. La technique du tir
3.3. Le tirage
au sort de louverture (coup denvoi)
3.4. Les jeux dessai
3.5. Le coup denvoi ou break
3.6. Le déroulement du jeu
3.7. Le pointage - décompte des
points
3.8. Le changement de place des
joueurs
3.9. Les jetons qui sautent
en dehors du plateau
3.10.
Les jetons qui roulent, qui sarrêtent entassés les uns sur les autres
3.11. Les jetons de
« pénalité en dette »
3.12. La reine
4. LES REGLES GENERALES
4.1. La faute ou le foul
4.1.1. Le foul technique
4.1.2. Le foul
4.2. La disqualification
4.3. La contestation
5. ANNEXES
5.1. Expressions et abréviations
1. PRÉFACE
Voir le site de la FFC : www.carrom.net
2. LÉQUIPEMENT STANDARD
De léquipement standard font partis :
1. Le plateau
2. Les jetons de jeu
3. Le palet ou striker, qui sert à envoyer les jetons
4. Le support du plateau
5. Les chaises des joueurs
6. Le produit de glissement
7. Les filets des quatre trous dans les coins
8. La lampe, qui éclaire le plateau
2.1. Le Plateau de Carrom
a) La surface :
La surface du plateau doit être fabriquée dune feuille de placage de bois
dérable ou dun bois de qualité de glisse
égale à celle du bois dérable.
Lépaisseur de la feuille de placage de la surface doit être au minimum de 1.59 cm
(5/8 pouces) sans plaques de renforcement ou à 0.8 cm avec des plaques de renforcement
appropriées. La surface du plateau doit être parfaitement polie, lisse et plane, de
façon à ce quun striker, taillé et poli normalement, placé sur une des bandes de
démarcation et envoyé depuis là avec la plus forte intensité de force de tir vers le
bord den face, rebondisse au minimum 3 fois 1/2.
b) Le cadre :
La surface de jeu doit être entourée dun cadre en bois dur (poids spécifique
minimum de 0.7 - 0.9 kg/dm3). Le cadre doit
être arrondi dans les quatre coins (voir illustration 1).
c) Les trous dans les coins :
Les trous ronds dans les coins doivent être sciés dans la plaque de la surface du
plateau et ceci aux quatre coins du
plateau.
2.2 - Les jetons de jeu de
Carrom
Les jetons de jeu doivent être fabriqués en
bois, leurs formes doivent correspondre exactement à un cercle rond. Leurs mesures
doivent se situer entre les limites suivantes :
Diamètre : 2,86 - 3,18 cm (11/8 - 11/4 pouces)
Epaisseur : 0,64 - 0,95 cm (1/4 - 3/8 pouces)
Poids : 5,25 - 6,0 g
Les écarts doivent être finement arrondis. Le jeu complet comprend 9 jetons blancs, 9
jetons noirs et un jeton rouge. Les jetons doivent être polis de façon quils
soient lisses et plats des deux côtés, afin quils glissent facilement sur la
surface.
2.3 - Le palet ou striker
Le striker doit être plat et parfaitement rond.
Son diamètre maximal est de 4,13 cm (15/8 pouces), le poids maximal est de 15 g. Il peut être
fabriqué dans les matériaux suivants : plastique, os, bois débène. Dautres
matériaux spéciaux sont également admis tant quils répondent aux normes
mentionnées ci-dessus. Des strikers contenant des parties métalliques apparentes ne sont
pas admis.
2.4 - Le support du plateau
Le support, sur lequel le plateau de jeu est fixé
de façon que le plateau ne puisse plus basculer et soit parfaitement horizontal, doit
avoir une hauteur telle que la surface de jeu soit à une distance de 66,31 - 70,48 cm (261/2 -
273/4 pouces) du sol.
2.5 - Les chaises
Lassiette des chaises doit être entre 43,18
et 48,26 cm (17 - 19 pouces) du sol. Les chaises ne doivent pas avoir daccoudoirs.
2.6 - Le produit de glissement
Le produit de glissement sert à maintenir la
surface lisse et sèche. La meilleure possibilité est dutiliser le sel de
lacide borique pulvérisé le plus finement possible, ou un autre produit
pulvérisé avec des qualités égales concernant lamélioration du glissement et la
capacité de garder sèche la surface. Auprès de chaque plateau doit se trouver un
sachet, rempli de produit de glissement, afin que la surface puisse en être saupoudrée
en cas de nécessité.
2.7 - Les filets
Les filets doivent être fixés sous les trous des
coins, sur le côté inverse du plateau. Un filet doit être assez grand et fixé de
façon à ce quil puisse accueillir tous les jetons du jeu et sans que des jetons
déjà tombés dans le filet empêchent les autres de tomber.
2.8 - La lampe
La lampe doit être suspendue exactement sur le
centre du plateau de jeu de telle manière que le faisceau lumineux illumine bien la
superficie et le cadre. Lintérieur de labat-jour doit être peint en blanc
(comme la neige), lampoule doit émettre de la lumière blanche (60-100 W). Les
joueurs ne doivent pas être éblouis par la lampe.
Mesures et coloration du plateau standard de Carrom
Voir le site de la FFC : www.carrom.net
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3. LE JEU
Dans ce chapitre, les règles de jeu proprement dites sont expliquées. Ce
chapitre contient beaucoup dexpressions incompréhensibles pour le laïque de
Carrom, qui sont expliquées dans lannexe (chap. 5.1 Expressions et Abréviations).
De même, sont utilisées des abréviations pour des expressions fréquentes telle que P/C
pour le plateau de jeu de Carrom ou J/C pour les jetons de jeu de Carrom. Il est
préférable détudier maintenant le chapitre 5.1 pour connaître les expressions
les plus importantes.
3.1 - La position assise
a) Pendant le simple les joueurs sont assis
lun vis-à-vis de lautre.
b) Pendant le double, qui se joue à deux équipes, constituées chacune de deux
partenaires, les deux partenaires respectifs sont assis face à face.
c) Le joueur peut choisir sa position assise librement avant deffectuer un tir à
condition quil ne bouge pas la chaise du tour.
d) Pendant que le tour de jouer est à ladversaire, aucun objet, ni vêtement, ni
bijoux, ni partie du corps, ne doit toucher le P/C.
e) Le changement de hauteur de lassiette par quelque moyen que ce soit nest
permis quaprès la fin dun board.
f) Pendant quun board est joué, la chaise ne doit en aucun cas être bougée. De
même il est interdit aux joueurs de se lever pendant un board.
g) Les jambes des joueurs ne doivent jamais dépasser la ligne imaginaire prolongée des
flèches diagonales de leurs côtés respectifs.
3.2 - La technique du tir
a) Le striker (palet) doit être propulsé à
laide dune chiquenaude, la main restant immobile, et non pas être poussé.
b) Le tir doit être effectué par la pointe dun doigt, qui peut être appuyé sur
dautres doigts.
c) Il nest permis dutiliser quune seule main pour jouer.
d) Exception : Des tirs exécutés avec le pouce peuvent être faits des deux mains et
sont permis aussi bien dans le simple que dans le double.
e) Pendant le tir, seulement la partie de la main jusquau poignet doit toucher la
superficie de jeu.
f) Lavant-bras de la main qui effectue le tir, peut être appuyé sur le bord du
P/C, mais ne doit en aucun cas toucher la surface. Le coude de la main qui effectue le tir
ne doit ni se trouver sur la surface de jeu ni dépasser les lignes imaginaires des
flèches diagonales.
g) Pendant le tir, ni le P/C, ni la chaise, ni le support du P/C, ni le bord des pieds du
P/C ne doivent servir dappui pour les mains ou les jambes du joueur. La main
non-utilisée pour le tir doit reposer accolée au corps ou posée sur les jambes du
joueur. Elle peut alors toucher le bord de sa chaise.
h) Pour placer le striker correctement au début de chaque tir, il doit toucher les deux
lignes de base démarcation ou sil est envoyé du cercle de base de démarcation, il
doit couvrir celui-ci complètement, sans néanmoins toucher la ligne des flèches. i) Un
tir est considéré comme réalisé dès que le striker a quitté sa position initiale de
départ, à savoir la bande des lignes de base de démarcation indépendamment du fait que
le striker ait touché un J/C pendant son envoi ou pas. Exception : si le striker ne fait
quun très léger mouvement, cela sans avoir quitté la bande des lignes de base de
démarcation, ce mouvement du striker nest pas considéré comme un tir pour autant
que le striker nait touché aucun J/C.
j) Un tir est considéré comme accompli quand le striker et le ou les J/C se sont
complètement arrêtés.
k) Un joueur ne peut réaliser son tir avant que ladversaire y ait enlevé son
striker de la surface de jeu.
l) Immédiatement après la réalisation dun tir, le striker doit être enlevé de
la surface de jeu par le joueur lui-même.
Si nécessaire larbitre peut lui venir en aide.
3.3
- Le tirage au sort de louverture (coup denvoi)
Au début de chaque match, larbitre est le
responsable du tirage au sort de louverture du premier jeu. Il fait ceci en jetant
une pièce de monnaie en lair (pile ou face) ou en cachant dans chaque poing un
jeton dune couleur différente et en laissant en deviner la couleur. Le gagnant peut
choisir douvrir le jeu (coup denvoi) ou il peut choisir sa place assise. Dans
le double, léquipe gagnante peut si elle décide de choisir ses places assises,
indiquer aux perdants du tirage au sort où chacun deux doit sasseoir. Les
gagnants peuvent choisir leurs places assises. Une fois que tous les joueurs se sont
assis, lordre des positions assises ne peut plus être changé pendant toute la
durée du match. Dans ce cas léquipe perdante fait louverture du jeu. Les
membres décident entre eux, lequel des deux joueurs est lacteur de louverture
(coup denvoi). Si léquipe gagnante du tirage au sort décide de choisir
louverture, léquipe perdante peut dabord choisir ses places assises.
Ensuite les gagnants occupent les deux places vacantes et sasseyent. Les perdants
sasseyent en dernier.
3.4 - Les jeux dessai
Au maximum 2 boards dessai, cest-à-dire
un break par joueur ou équipe, peuvent être joués avant chaque match. Quand un joueur
se présente trop tard à sa place de jeu, il perd le droit aux jeux dessai, si le
temps de léchauffement et des jeux dessai est déjà passé. Le joueur qui se
présente à lheure peut profiter entièrement du temps mis à disposition pour les
jeux dessai pour séchauffer et sentraîner.
3.5 - Le coup denvoi
ou break
a) Avant le break, les J/C doivent être disposés
selon la disposition suivante :
La reine doit être centrée exactement sur le cercle du centre et le
couvrir complètement. Les autres à lintérieur du cercle central intérieur et
disposés autour de la reine selon la figure de façon que tous les J/C juxtaposés se
touchent. Avant chaque break, les joueurs peuvent mettre les J/C dans leurs positions
exactes à laide de leurs doigts ou de leurs strikers. Néanmoins, la disposition
des J/C doit être réalisée avec la moindre perte de temps possible avant chaque break.
b) Le joueur, qui opère le break (coup denvoi) obtient automatiquement les J/C
blancs comme J/C de sa couleur pour ce board. Avant le break il peut orienter
lensemble des J/C comme il le désire, à condition que la disposition de la figure
soit respectée et que lensemble reste centré.
c) Le break (coup denvoi) est considéré comme réalisé aussitôt quun J/C a
été touché.
d) Le break nest pas réalisé si le joueur ne réussit à toucher aucun J/C avec
son striker lors du premier essai. Dans ce cas précis, il peut refaire un essai de tir.
Si lors du deuxième essai, il na pas non plus réussi à toucher un J/C avec son
striker, cest le tour de ladversaire qui commence. Ladversaire joue avec
les J/C noirs, dont il na néanmoins pas le droit de réorienter la disposition
fixée par le premier joueur. Dès lors chaque joueur ne possède quune seule
possibilité dessai à la fois jusquà la réalisation du break.
e) Le break ne doit être exécuté quune fois que larbitre a donné le mot de
louverture du jeu : « Play ». A partir du moment où larbitre donne le
signal douverture « Play », le board est ouvert, même si le premier tir na
pas encore été fait.
f) Si le joueur, qui est en droit deffectuer le break, fait ceci avant que
larbitre nait ouvert le board (« Play »), ladversaire peut replacer
tous les J/C du joueur, même ceux tombés dans un des trous, et ceux du milieu. Le joueur
doit en plus un J/C de pénalité en dette, et cest le tour de ladversaire qui
commence.
g) Dans le simple, le droit de louverture du jeu change à tour de rôle lors de
chaque break. Il passe toujours dun joueur à lautre. Ceci est valable aussi
bien pour les board joués pendant un game que pour les games joués lors dun match.
h) Dans le double, le droit douverture du jeu (break) est pratiqué de la même
façon quau simple. Le droit du break passe toujours au joueur assis à la droite du
joueur actuel.
3.6 - Le déroulement du jeu
a) Le tour de joueur reste au même joueur aussi
longtemps quil réussit à loger correctement un ou plusieurs J/C et/ou la reine
dans un ou plusieurs trous. Cela est aussi valable, sil loge en même temps des J/C
de ladversaire.
b) Le temps de réflexion avant lexécution dun prochain tir est de 15 secondes, ceci une fois que
larbitre a donné le signal douverture « Play » ou après larrêt
complet du striker ou des J/C du tir précédent ou encore après léchéance de la
limite maximale de 15 secondes pour
le placement dun J/C.
c) Un joueur, qui loge un ou plusieurs J/C de ladversaire en croyant quil
sagit des siens, doit être empêché de continuer son jeu par larbitre dès
que le tir en cours est terminé. Si, ni larbitre ni ladversaire ne sen
rendent compte, les J/C déjà logés dans un des trous sont considérés comme des essais
réussis et logés correctement. Dès que lerreur est aperçue, le joueur actuel
perd le droit de continuer son jeu.
3.7 - Le pointage
décompte des points
a) Le joueur qui réussit le premier à loger tous
les J/C de sa couleur dans un ou plusieurs des trous, reçoit des points pour ce board, à
condition que la reine ait été placée dans un trou et confirmée auparavant par un des
deux joueurs.
b) Le nombre de J/C, selon a), de ladversaire, restés sur la surface, constitue le
nombre des points gagnés par le joueur. Si le joueur vainqueur a aussi réussi à loger
la reine dans un trou et à la confirmer, il obtient trois points de plus.
c) Si pendant un game le gagnant dun board a déjà atteint 22 points, le gain
supplémentaire pour la reine tombe.
d) A la fin dun board, le gagnant peut obtenir 12 points au maximum, même si le
perdant doit encore des J/C en guise de pénalité. Ces pénalités sont alors
automatiquement annulées.
e) Un joueur sort gagnant dun game, quand il a atteint 25 points au total ou quand
il possède le plus grand nombre de points à la fin du 8e board. Si les deux joueurs possèdent un nombre de points gagnés
équivalents à la fin du 8e board, un nouveau board est alors joué, dont le vainqueur
sort gagnant de tout le game. Le break de ce board décisif est déterminé par le tirage
au sort.
f) Des cas spéciaux : Pour les paragraphes suivants de f) à m), la règle suivante est
valable et appliquée : Le joueur qui gagne le board a déjà obtenu 22 points pendant le
game en cours ; alors il ne gagne quavec 1 point au lieu de 3 points.
g) Si un joueur loge en même temps, avec un seul tir, la reine, son dernier J/C et le
dernier J/C de ladversaire dans un ou plusieurs trous, il gagne le board avec 3
points.
h) Si un joueur loge avec un seul tir son dernier J/C et en même temps le dernier J/C de
ladversaire, bien que la reine soit en encore en jeu, ladversaire gagne le
board avec 3 points.
i) Si un joueur loge, en essayant de confirmer la reine par son dernier J/C, en même
temps son dernier J/C et le dernier J/C de son adversaire, cest alors le joueur qui
gagne le board avec 3 points.
j) Si un joueur loge son dernier J/C dans un des trous bien que la reine soit encore en
jeu, cest alors ladversaire qui gagne le board avec 3 points. Cela est aussi
valable, même si le joueur loge en plus son striker pendant ce même tir.
k) Si un joueur loge en même temps, avec un seul tir, son dernier J/C et le dernier J/C
de ladversaire, cest celui qui a réussi auparavant à loger et confirmer la
reine, qui gagne le board avec 3 points.
l) Si un joueur loge en même temps, avec un seul tir, la reine, son dernier J/C, le
dernier J/C de ladversaire et le striker, il perd le board avec 3 points.
m) Si un joueur loge en même temps et avec un seul tir son dernier J/C, le dernier J/C de
ladversaire et le striker, il perd le board avec 1 point si lui-même a logé et
confirmé la reine auparavant ; il perd avec 3 points si cest ladversaire qui
a logé et confirmé la reine.
n) Pour les paragraphes suivants n) et o), la règle suivante est valable et appliquée :
o) Si le joueur qui gagne le board se retrouve dans une des deux situations décrites
ci-dessous, et sil a déjà atteint 22 points ou plus pendant le game en cours, il
ne peut plus comptabiliser les 3 points pour la reine.
p) Si un joueur loge le dernier J/C de ladversaire dans un des trous, bien que la
reine soit encore en jeu, cest ladversaire qui gagne le board avec autant de
points que de J/C du joueur restés sur la surface de jeu et les 3 points pour la reine en
plus.
q) Si un joueur loge, en essayant de confirmer la reine, le dernier J/C de
ladversaire, cest ladversaire qui gagne le board avec autant de points
que de J/C du joueur restés sur la surface de jeu et les 3 points pour la reine en plus. Pour les paragraphes n) et o) est en outre
valable : Ceci si un joueur loge le dernier J/C de ladversaire en même
temps que son striker, cest ladversaire qui gagne le board et il reçoit
encore 1 point en plus en guise de pénalité.
3.8 - Le changement de
place des joueurs
a) Dans le simple, les places assises sont
inter-changées à la fin de chaque game.
b) Dans le double, tous les joueurs changent, à la fin de chaque game, dune place
vers la droite.
c) Dans le game qui décidera du match, les places assises des joueurs sont changées à
la fin du quatrième board ou dès quun joueur/équipe a atteint 13 points.
d) Si le changement des places nest pas aperçu à temps ni par les joueurs/équipes
ni par larbitre, il doit se faire dès quon sen rend compte, mais
seulement après la fin du board commencé.
e) Le changement des places ne doit pas durer plus de 2 minutes.
3.9 - Les
jetons qui sautent en dehors du plateau
a) Tout J/C qui saute en dehors du plateau est
remis par larbitre sur le cercle du centre, si celui-ci nest pas occupé. Si
le cercle du centre est occupé entièrement ou partiellement, le J/C sauté en dehors du
plateau est replacé en jeu de façon quil occupe lespace le plus grand
possible de la partie inoccupée du cercle du centre. Si un J/C et la reine sautent en
même temps en dehors du plateau, la reine est replacée sur le cercle du centre et le J/C
vient sapposer contre la reine, sur le côté opposé au joueur auquel il
appartient. Si un J/C noir et un J/C blanc sautent en même temps en dehors du plateau,
les jetons seront replacés sur le cercle du centre de façon quils occupent des
espaces égaux et que le J/C de la couleur respective dépasse le cercle du centre du
côté de ladversaire.
b) Si un J/C saute en dehors du plateau et retombe sur celui-ci, il sera replacé sur le
cercle du centre par larbitre, comme mentionné sous a). Les J/C, dont la position a
été changée par un J/C sautant et retombant sur le plateau, seront remis par
larbitre le plus exactement possible dans leurs positions initiales.
Exception : Les J/C qui en
sautant ne touchent que la lampe et retombent sur le plateau, sont validés comme des tirs
effectués correctement. Alors rien ne doit plus être changé aux nouvelles données.
3.10
- Les jetons qui roulent, qui sarrêtent entassés les uns sur les autres
a) Le J/C qui sarrête sur son bord arrondi
est laissé tel quel.
b) Si deux J/C sentassent, sarrêtent lun par dessus lautre, aucun
changement nintervient à ces nouvelles positions.
c) Si le striker sarrête sur un J/C, cest à larbitre déloigner
le striker de façon que le moins de chose possible ne bouge. Si par cet acte quelque
chose a été bougé, cest larbitre qui doit remettre le mieux possible les
J/C touchés dans leurs positions initiales.
d) Si un J/C sarrête sur le striker, cest larbitre qui soulève ce J/C,
éloigne le striker et remet le J/C en cause à sa place darrêt. Si cela se produit
sur le board dun des trous et que la position du J/C remis par larbitre est
telle que le J/C tombe dans le trou, le J/C est considéré comme un J/C logé
correctement.
e) Si le striker sarrête sur un J/C, de telle façon que son point de gravitation
se trouve sur le bord dun trou et quainsi le striker et le J/C y tombent, le
striker et le J/C sont considérés comme logés dans le trou. Si le point de gravitation
du striker se trouve sur le bord dun trou et si le J/C, sur lequel le striker
sest arrêté, empêche le striker de tomber, le striker est considéré quand même
comme logé dans le trou.
f) Si un J/C sarrête en basculant sur le bord dun trou et y tombe ensuite par
des influences quelconques, il est considéré comme logé correctement.
3.11 -
Les jetons de pénalité et de pénalité en dette
a) Si un joueur loge, en effectuant un tir correct
ou incorrect, son striker seul dans un des trous, un de ses J/C déjà logés dans un des
trous est ressorti par ladversaire et replacé dans le cercle central intérieur. Si
le joueur fautif na pas encore logé de J/C, le J/C dû sera replacé en jeu, dès
que le joueur en question aura logé de façon correcte son premier J/C dans un des trous.
Si le striker est logé dans un des trous avant le break effectué, le joueur ne subit
aucune pénalité.
b) Si un joueur loge, en effectuant un seul tir, le striker, la reine et un ou plusieurs
J/C, tous les J/C de sa couleur, la reine et un J/C de pénalité en plus sont ressortis
des trous et replacés sur la surface de jeu de ladversaire. Le tour de jouer reste
au même joueur.
c) Si un joueur ne loge, en un seul tir, que le striker et des J/C de ladversaire,
un J/C de pénalité ou de pénalité en dette est replacé sur la surface par
ladversaire. Le tour de jouer passe alors à ladversaire.
d) Si pendant un tir, effectué de façon incorrecte, un J/C de ladversaire est
logé dans un trou, ce J/C est considéré comme logé correctement. Un J/C de pénalité
ou de pénalité en dette doit être ressorti dun trou et replacé sur la surface de
jeu par ladversaire.
e) Si lors dun tir effectué de façon incorrecte, le joueur loge un ou plusieurs
J/C de sa couleur dans des trous, ses J/C logés plus un J/C de pénalité ou de
pénalité de dette sont ressortis des trous et replacés par ladversaire. Cette
même règle est valable et appliquée si le joueur loge en plus et en même temps son
striker.
f) Si un joueur loge le dernier J/C de ladversaire et le striker, le board est
considéré comme terminé. Pour le résultat, comptent les J/C restants sur la surface et
un J/C de pénalité en plus.
g) Les J/C de pénalité ou de pénalité en dette doivent être ressortis des filets dès
quils y sont à disposition, cela même si le tour de jouer reste au même joueur.
Toutefois il est indiqué dattendre la fin dun tir avant lexécution
dune pénalité. Dans le double, le/les J/C de pénalité ou de pénalité en dette
doivent être ressortis des filets et replacés sur le plateau, toujours par le joueur qui
est assis à la droite de celui dont cest le tour actuel de jouer, et cela dès que
ces J/C sont à disposition. Dans le cas où un joueur loge de façon correcte un J/C de
ladversaire et que ladversaire doit un J/C de pénalité en dette, cest
le joueur lui-même qui ressort et replace ledit J/C directement.
h) Tous les J/C de pénalité ou de pénalité en dette doivent être placés ensemble et
en même temps, cela avant que ladversaire ou le joueur lui-même ne passe à
lexécution du prochain tir.
i) Si un/plusieurs J/C de pénalité ou de pénalité en dette sont à disposition, mais
que la place dans le cercle central intérieur nest pas suffisante pour le/les y
placer, les règles suivantes sont appliquées :
1. Le joueur qui est en droit de replacer le/les J/C doit les garder jusquà ce
quil y ait la place suffisante. Dans le double le droit de garder le/les J/C passe
au partenaire dès quun joueur a fini son tour de jouer.
2. Lorsque larbitre estime quil y a suffisamment de place, le joueur doit
replacer le J/C concerné immédiatement.
3. Si suffisamment de place se libère pendant que le joueur, qui est en droit de replacer
le/les J/C, effectue un tir, alors il doit replacer le/les J/C immédiatement une fois son
tir terminé.
j) Si un joueur replace un de ses propres J/C au lieu dun J/C de ladversaire,
larbitre le rectifie. Le joueur peut alors enlever à nouveau son J/C et en replacer
un de ladversaire. Si cette faute nest pas aperçue avant que le tir suivant
ne soit effectué, lemplacement du propre J/C est considéré comme correct et ne
peut plus être corrigé.
k) Si plusieurs J/C de pénalité ou de pénalité en dette doivent être replacés sur la
surface, tous ceux qui sont à disposition dans les filets doivent être ressortis et
replacés immédiatement. Les J/C manquants seront replacés dès quils seront à
disposition.
l) Pendant lacte de replacement dun J/C, dès que le doigt du joueur ne touche
pas le J/C concerné pour la première fois, le J/C est considéré comme replacé
correctement et à lendroit voulu, à condition quil se trouve à
lintérieur du cercle central intérieur et à lextérieur du cercle du
centre. Dans le cas où le J/C a été posé de façon incorrecte, larbitre doit
inviter le joueur à replacer encore une fois le J/C de façon correcte. Pour cela
ladversaire est alors en droit de placer un J/C de pénalité pour le joueur. Le
tour de jouer reste à celui qui lavait auparavant.
m) Lors du placement dun J/C de pénalité, il ne faut pas toucher un autre J/C avec
le doigt ou avec le jeton qui va être placé. Autrement larbitre remet les J/C
touchés dans leurs positions initiales et cest à ladversaire de poser encore
un J/C de pénalité pour le joueur. Le tour de jouer reste à celui qui lavait
auparavant.
n) Après le break, les J/C reposant sur la surface ne peuvent être touchés quavec
le striker lors dun tir effectué correctement. Si un joueur touche un ou plusieurs
J/C ou en change la position avec la main ou avec le striker, larbitre doit les
remettre dans leurs positions initiales et ladversaire place un J/C de pénalité
pour le joueur. Le tour de jouer passe alors à ladversaire, si ce nest déjà
le cas.
o) Un J/C de pénalité ou de pénalité en dette ne doit pas être placé de façon
quun de ses propres J/C puisse être logé dans un des trous par un « Cannon » ou
un « Pair ».
p) Si un joueur se lève de sa chaise pendant son tour pour une raison quelconque, il a
une pénalité et doit remettre un J/C.
3.12 - La reine
a) Un joueur a le droit de loger la reine dans un
des trous, sil a déjà réussi auparavant à loger au minimum un de ses propres
J/C.
Exception : Si le seul J/C
logé a été replacé comme J/C de pénalité ou de pénalité en dette lors du même
tir, la reine ne peut pas encore être logée ni confirmée. Lors du tir suivant la reine
pourra alors être logée et confirmée, même si le seul J/C logé auparavant a été
ressorti et replacé à titre de pénalité ou de pénalité en dette.
b) Si la reine ne peut pas être confirmée ou si elle saute en dehors du plateau lors
dun tir et que le cercle central est partiellement ou entièrement couvert par
dautres J/C, larbitre replace la reine de façon quelle couvre la
surface la plus grande possible du cercle central ou quelle se trouve le plus près
possible, mais toujours de façon à lacte de lemplacement de la reine la
mette dans la position du « Shot », elle doit y être laissée et ne peut plus être
bougée.
c) Si un joueur loge la reine dans un des trous avant dy avoir mis auparavant au
moins un de ses propres J/C, larbitre doit replacer la reine sur la surface de jeu
et le tour de jouer passe à ladversaire.
d) Si la reine a été logé correctement dans un des trous et si le joueur ne réussit
pas à la confirmer lors du tir suivant, larbitre doit ressortir la reine du trou et
la replacer sur la surface. Au cas où ni larbitre ni ladversaire ne sen
rende compte avant que le joueur neffectue son prochain tir, la reine est
considérée comme logée correctement et confirmée.
e) Si lors dun seul tir un joueur réussit à loger dans un ou plusieurs trous la
reine et un de ses propres J/C, la reine est considérée comme confirmée, sauf :
Exception : Si la reine vient dêtre logée lors dun seul tir ensemble avec un
seul J/C du joueur et quil sagit du break ou, que tous les 9 J/C du joueur se
trouvent encore sur la surface de jeu, elle doit être confirmée immédiatement avec le
tir suivant. Si lors dun seul tir un joueur loge la reine plus un seul (2 ou plus)
J/C de sa couleur dans des trous, la reine est toujours considérée comme confirmée.
f) Si un joueur loge la reine, un de ses propres J/C et le striker lors dun seul tir
: la reine, le propre J/C et un J/C en plus en guise de pénalité sont ressortis des
trous et replacés sur la surface. Le tour de jouer reste au même joueur.
g) Si lors du break un joueur loge dun seul tir la reine et son striker,
larbitre replace la reine sur la surface de jeu. Le joueur a une pénalité de dette
dun J/C. Le tour de jouer passe à ladversaire.
h) Si un joueur loge seulement son striker dans un des trous lorsquil est en train
dessayer de confirmer la reine, larbitre replace la reine sur la surface. Le
joueur doit un J/C en guise de pénalité et le tour de jouer passe à ladversaire.
i) Un J/C de pénalité ou de pénalité en dette ne doit pas être placé de façon
quun de ses propres J/C puisse être logé dans un des trous par un « Cannon » ou
un « Pair ».
j) Si un joueur se lève de sa chaise pendant son tour pour une raison quelconque, il a
une pénalité et doit remettre un J/C.
3.12 - La reine
a) Un joueur a le droit de loger la reine dans un
des trous, sil a déjà réussi auparavant à loger au minimum un de ses propres
J/C.
Exception : Si le seul J/C
logé a été replacé comme J/C de pénalité ou de pénalité en dette lors du même
tir, la reine ne peut pas encore être logée ni confirmée. Lors du tir suivant la reine
pourra alors être logée et confirmée, même si le seul J/C logé auparavant a été
ressorti et replacé à titre de pénalité ou de pénalité en dette. b) Si la reine ne
peut pas être confirmée ou si elle saute en dehors du plateau lors dun tir et que
le cercle central est partiellement ou entièrement couvert par dautres J/C,
larbitre replace la reine de façon quelle couvre la surface la plus grande
possible du cercle central ou quelle se trouve le plus près possible, mais toujours
de façon à lacte de lemplacement de la reine la mette dans la position du «
Shot », elle doit y être laissée et ne peut plus être bougée.
c) Si un joueur loge la reine dans un des trous avant dy avoir mis auparavant au
moins un de ses propres J/C, larbitre doit replacer la reine sur la surface de jeu
et le tour de jouer passe à ladversaire.
d) Si la reine a été logé correctement dans un des trous et si le joueur ne réussit
pas à la confirmer lors du tir suivant, larbitre doit ressortir la reine du trou et
la replacer sur la surface. Au cas où ni larbitre ni ladversaire ne sen
rende compte avant que le joueur neffectue son prochain tir, la reine est
considérée comme logée correctement et confirmée.
e) Si lors dun seul tir un joueur réussit à loger dans un ou plusieurs trous la
reine et un de ses propres J/C, la reine est considérée comme confirmée, sauf :
Exception : Si la reine vient dêtre logée lors dun seul tir ensemble avec un
seul J/C du joueur et quil sagit du break ou, que tous les 9 J/C du joueur se
trouvent encore sur la surface de jeu, elle doit être confirmée immédiatement avec le
tir suivant. Si lors dun seul tir un joueur loge la reine plus un seul (2 ou plus)
J/C de sa couleur dans des trous, la reine est toujours considérée comme confirmée.
f) Si un joueur loge la reine, un de ses propres J/C et le striker lors dun seul tir
: la reine, le propre J/C et un J/C en plus en guise de pénalité sont ressortis des
trous et replacés sur la surface. Le tour de jouer reste au même joueur.
g) Si lors du break un joueur loge dun seul tir la reine et son striker,
larbitre replace la reine sur la surface de jeu. Le joueur a une pénalité de dette
dun J/C. Le tour de jouer passe à ladversaire.
h) Si un joueur loge seulement son striker dans un des trous lorsquil est en train
dessayer de confirmer la reine, larbitre replace la reine sur la surface. Le
joueur doit un J/C en guise de pénalité et le tour de jouer passe à ladversaire.
i) Si, en essayant de confirmer la reine, un joueur loge en un seul tir plusieurs de ses
J/C et le striker en même temps, le nombre de J/C logés dans des trous et un J/C de
pénalité en plus sont ressortis des filets et replacés par ladversaire. La reine
nest pas encore considérée comme confirmée, mais le tour de jouer reste au même
joueur, qui a maintenant la possibilité de confirmer la reine au tir suivant.
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4. DES RÈGLES GÉNÉRALES
a) Manger, boire et fumer sont interdits à la place de jeu du P/C.
b) Un tir ne peut être effectué quavec un striker admis par les responsables
dun tournoi et par larbitre.
c) La position et les places assises dun P/C qui a été monté pour un match et
admis comme tel par les responsables dun tournoi et par larbitre ne peuvent
plus être changées par aucun joueur à moins que larbitre ne lautorise
après examen.
d) Un P/C ne peut être inter-changé quaprès quun board ait été terminé.
Larbitre détient lautorité décisive quant à la qualité du P/C, concernant
la qualité de la surface, et quant au support du P/C.
e) Pendant un match, un joueur ne peut changer son striker quune seule fois et ceci
seulement après quun board soit terminé et que larbitre ait examiné et
admis le nouveau striker. Si le deuxième striker paraît inadéquat pour jouer une raison
quelconque, le joueur ne peut utiliser à nouveau que son striker initial.
f) Un J/C rompu doit être changé par larbitre de façon que le nouveau J/C occupe
la position la plus précise possible de lancien J/C.
g) Si pendant un board un joueur fait une requête (demande) à larbitre, le/les
autre/s joueur/s doit/doivent arrêter leur jeu jusquà ce que larbitre donne
le signal pour continuer (« Play »). Si un joueur ne respecte pas cette règle,
cest le joueur (ou son équipe), qui vient de faire la demande auprès de
larbitre, qui sort gagnant de ce board. En faveur des gagnants sont comptés : le
nombre de J/C de ladversaire restant sur le P/C et en plus 3 points pour la reine,
si cétait le joueur même ou son coéquipier qui lont déjà logée et
confirmée auparavant, ou si la reine se trouve toujours sur la surface de jeu.
h) Si un joueur a lintention de mettre du produit de glissement sur la surface de
jeu, il doit annoncer cela avant que larbitre ne donne le signal douverture du
jeu. Le produit de glissement doit être réparti sur la surface de jeu à laide du
striker ou des J/C ou dun pinceau ou de la pointe des doigts. Les autres joueurs ne
peuvent alors plus enlever le produit de glissement de la surface de jeu. A partir du
moment où larbitre a donné le signal douverture « Play », il est interdit
de remettre ou denlever du produit de glissement de la surface de jeu.
Lapplication du produit de glissement doit garder une juste mesure, ni trop, ni trop
peu. Larbitre a le droit de veiller à la répartition régulière et égale du
produit de glissement sur la surface de jeu. Sil y a trop de poudre de glissement le
long des écarts ou sur les lignes de base de démarcation, le joueur, dont cest le
tour de jouer, peut léliminer à laide de son striker. Toute autre tentative
intentionnelle afin déliminer le produit de glissement sur dautres parties de
la surface de jeu, en balayant ou en soufflant est interdite. Cest la tâche de
larbitre déliminer les quelconques obstacles, qui peuvent apparaître sur la
surface de jeu, et ceci immédiatement à la fin dun tir.
i) Un joueur ne doit, de quelconque façon, ni battre, ni pousser, ni bouger le P/C
intentionnellement. Si un joueur le fait quand même au cours dun board et que cela
implique que la position originale ne peut plus être réinstaurée, ladversaire
gagne le board en comptant pour lui comme points le nombre de J/C du joueur fautif restés
sur le P/C, plus 3 points pour la reine si cest ladversaire lui-même qui a
logé et confirmé la reine auparavant ou quelle se trouve encore en jeu.
Ladversaire ne peut plus compter les 3 points pour la reine lorsquil a déjà
atteint 22 points ou plus pendant ce game.
k) Un joueur ne doit pas sinformer du cours des résultats auprès de larbitre
pendant que le tour de jouer est à ladversaire.
l) Le joueur ne doit déranger lattention de ladversaire par aucun acte.
m) Lors dun double les partenaires ne doivent communiquer ensemble ni verbalement ni
avec des gestes. Chaque violation de cette règle a comme conséquence un J/C de
pénalité ou de pénalité en dette de la partie fautive et le tour de jouer passe à
ladversaire.
n) Les joueurs ne doivent parler ni avec les spectateurs ni avec ladversaire sans
lautorisation de larbitre.
o) Les propriétés de la qualité de glissement de la surface ou des strikers ne doivent
pas être testés pendant un board en poussant ou glissant le striker sur la surface.
p) Il nest pas permis de poser le striker sur le bord du P/C ou de le laisser dans
un filet pendant un board. Dans le cas où un joueur le fait quand même, il doit un J/C
en guise de pénalité. Le tour de jouer reste au même joueur.
q) Si les deux joueurs ou équipes se sont laissés 3 fois de suite les uns aux autres le
tour de jouer sans avoir touché ou bougé aucun J/C, le board nest pas validé et
doit être répété.
r) Un joueur ou une équipe peut abandonner un game à un moment quelconque, si cest
son tour de jouer. Cela doit être annoncé à larbitre par le joueur ou
léquipe concernée qui ne doit plus bouger aucun J/C.
4.1 - le foul
En cas général chaque violation des règles ou un
acte non-conforme à un des paragraphes mentionnés spécialement dans les Règles est
considéré comme un foul technique ou comme un foul.
4.1.1 - Le foul technique
Chaque violation dune règle quun
joueur peut commettre avant que ce ne soit son tour de jouer, est considéré comme un
foul technique. Quand vient son tour de jouer, il doit dabord donner un J/C de
pénalité, cest-à-dire quun de ses J/C est ressorti dun filet et
replacé par ladversaire. Si un joueur commet une violation dune règle
pendant que le tour de jouer est à son adversaire, cela est aussi considéré comme un
foul technique, et un J/C de sa couleur sera replacé en guise de pénalité.
4.1.2 - Le foul
Chaque violation dune règle quun
joueur commet pendant ou après le premier tir, tant que le tour de jouer est à lui, est
considérée comme un foul. Un foul a comme conséquence quun J/C du joueur fautif
va être sorti dun des filets et replacé comme J/C de pénalité par
ladversaire. En plus, le tour de jouer passe, sauf dans des cas exceptionnels (selon
les Règles), à ladversaire. Si lors dun tir, un joueur commet un foul en
même temps quil loge la reine et un/plusieurs J/C de sa couleur dans des trous,
tous ses J/C logés et la reine et un J/C de pénalité en plus sont ressortis des filets
et replacés par ladversaire. De plus, le joueur qui a commis le foul perd le droit
de continuer son tour.
4.2 - La disqualification
Un joueur peut être disqualifié pour tout un
match sil se fait remarquer par un comportement inadéquat et indiscipliné et/ou
sil commet des violations des règles, soit :
a) Un langage inadéquat (injures, commentaires impolis, etc...) pendant un match.
b) Quitter sa chaise (sortir de sa place assise) pendant un game sans lautorisation
de larbitre.
c) Dépasser la limite de temps prévu pour la récréation avant le game décisif.
d) Ne pas accepter une décision de larbitre ou de larbitre chef.
e) Des remarques violentes qui atteignent lhonneur, ou des insultes concernant
larbitre, larbitre chef ou les responsables dun tournoi avant ou pendant
un match.
f) Jouer avec un striker qui nest pas admis officiellement.
g) Une interruption non permise du jeu pendant un match.
h) Déranger ladversaire plus de 3 fois pendant que cest son tour de jouer.
4.3 - La contestation
La participation à un tournoi a comme condition
que le joueur ait une connaissance de ces Règles de jeu de Carrom. Chaque contestation
doit être faite par écrit, adressée au responsable de lorganisation dun
tournoi. Le joueur doit annoncer sa contestation oralement auprès de larbitre tout
de suite après lincident contesté et rendre un rapport écrit au responsable du
tournoi dans les 15 minutes après la fin du board commencé. La contestation ne doit
contenir que des faits, soit la décision contestée de larbitre ou de
larbitre chef et, le paragraphe concerné des règles du jeu, sur lequel se fonde la
partie contestante. Dès quune contestation a été annoncée oralement, la partie
contestante nest plus en droit, à aucune condition que ce soit, de retirer sa
contestation. Dès que la contestation a été écrite et rendue au responsable du
tournoi, le jeu doit être continué à lendroit et avec les données où il a été
interrompu par lacte de contestation. Dès que la contestation a été écrite et
rendue au responsable du tournoi, le jeu doit être continué à lendroit et avec
les données où il a été interrompu par lacte de contestation. Si la contestation
est acceptée et considérée comme justifiée, tout le match doit être répété.
Autrement, si la contestation est refusée par le responsable du tournoi, le résultat
obtenu lors du match contesté est validé et pris en considération.
5 - ANNEXE
5.1 - Expressions et Abréviations
P/C
Signifie : Le
plateau de jeu de Carrom.
J/C
Signifie : Les
pions ou jetons de jeu de Carrom. La reine est aussi un J/C.
Board
Signifie : Une
partie de jeu à partir de la disposition de départ de tous les J/C, jusquà ce
quun joueur nait plus de J/C de sa couleur sur le P/C.
Game
Signifie : Une
suite de jeu de 8 boards; si à la fin de 8 boards joués, une égalité de points est
atteinte par les deux équipes, un 9ième board décisif sera joué. Un game est terminé
aussitôt quun joueur/une équipe a atteint 25 points.
Match
Signifie : 2
games remportés par le même joueur, ou 3 games, si le résultat est ex-aequo (1:1) à la
fin du 2ème game.
Le Simple
Signifie : Un
joueur na comme adversaire quun seul autre joueur en face de qui il est assis.
Le Double
Signifie :
Une équipe, constituée de 2 joueurs, joue contre une autre équipe de 2 joueurs. Les
partenaires respectifs sont assis face à face.
Break
Signifie : Le
premier tir, conforme aux règles, visant la «disposition de départ» des J/C (ouverture
du jeu).
Confirmer
Signifie :
loger un de ses propres J/C avec le même tir ou avec le tir suivant immédiatement le tir
pendant lequel la reine a été logée dans un des trous.
La pointe des doigts
Signifie
: La partie la plus extrême du doigt jusquà la première articulation.
Tir du pouce
Signifie :
le striker est propulsé à partir des lignes de base de démarcation à laide du
pouce.
Finish
Signifie : Un
joueur na plus de J/C de sa propre couleur sur la surface de jeu.
Adversaire
Signifie :
Le joueur/léquipe dont ce nest pas le tour de jouer.
Main
Signifie : La
partie du corps de la pointe des doigts jusquau coude.
Lignes imaginaires
Signifient
: Les lignes de prolongation des flèches, menant du centre de la surface de jeu par
dessus les coins du P/C.
Correct
Signifie :
être en accord avec la règle de jeu de Carrom ici présente.
Incorrect
Signifie : La
présente règle de jeu de Carrom est violée.
La Reine
Signifie : Le
J/C rouge.
Replacer
Signifie :
a) Le joueur autorisé remet un J/C de pénalité ou de pénalité en dette à
lintérieur du cercle central intérieur dans une position plate.
b) Larbitre remet la reine ou un J/C sauté en dehors de la surface de jeu sur le
cercle central.
Le tour de jouer, être le tour de ...
Signifie : être en droit dexécuter un tir.
Larbitre
Signifie
: une personne qui est chargée officiellement de diriger et de superviser les jeux.
Shot
Signifie : un J/C
peut être logé à laide dun autre.
Cannon
Signifie : 2 J/C
se trouvent lun derrière lautre exactement sur une ligne vers un trou et de
façon que le premier J/C touché par le striker pousse le deuxième dans le trou.
Pair
Signifie : en plus
de Cannon, le striker est mis sur la même ligne qui mène directement vers le trou, de
façon que les deux J/C puissent être logés dans le même trou en effectuant un seul
tir.
La main actrice
Signifie
: la main avec laquelle le striker est propulsé.
Pousser
Signifie : le
striker est propulsé à laide de la main entière au lieu dun doigt.
Le J/C de pénalité
Signifie
: le J/C, qui est, à cause dune faute du joueur, ressorti dun filet/trou et
replacé.
Le J/C de pénalité en dette
Signifie : un J/C de pénalité, qui ne peut être placé
quultérieurement, car au moment où la faute a été commise, aucun J/C na
encore été logé, et/ou il ny a pas suffisamment de place libre dans le cercle
central intérieur.
Loger
Signifie :
propulser un J/C en effectuant un tir correct ou incorrect de façon quil tombe dans
un des 4 trous des coins.
Informations pratiques sur le Carrom
Voici quelques adresses qui seront utiles à ceux que tentera la pratique du carrom : de quoi s'équiper, compléter les renseignements déjà donnés sur ce site, ou même s'inscrire dans un club. La Réunion n'est certes pas la terre de prédilection des joueurs de carrom, mais on peut toutefois y trouver le matériel de jeu.
- Les fédérations et les clubs :
* Fédération Internationale de Carrom : le site Internet est à l'adresse suivante : http://www.internationalcarromfederation.org/
Logo de l'ICF
Quant à l'adresse postale, il s'agit de :
ICF "Carrom Villa"
3, Crescent Road
CHENNAI - 600 030
INDE
* Fédération Française de Carrom : le site Internet est à cette adresse : http://www.carrom.net . Vous trouverez sur ce site toutes les informations pratiques indispensables (dates des compétitions, règles
complètes, adresses, statut type d'un club de carrom, vente de matériel, etc.). A consulter sans hésitation !
Logo de la FFC
L'adresse postale :
23 avenue Maignan
31200 TOULOUSE
Adresse électronique : contact@carrom.net
* Le blog suivant ravira les amateurs :
agenda des animations et des tournois et tout l'historique depuis 1998, contacts pour jouer au carrom en France et à l’étranger, conseils sur le choix du matériel, les techniques de jeux, comment choisir un bon carrom, règles du jeu : officielles ou non, conseils pour créer son association de carrom. Son adresse : www.carrominfo.wordpress.com
* A la Réunion, il n'y a pas de club à ma connaissance, mais une initiation au carrom est donnée par l'association ACLAO, 73, rue Monseigneur de Beaumont, Saint-Denis. tél. et fax : 0262 20 25 74.
*Voir également ce lien : des dizaines de joueurs réunionnais de carrom sur Facebook
- Si vous résidez en Métropole dans la région de Toulouse :
http://carromtoulouse.blogspot.com
- Pour acheter du matériel de jeu :
* Jeux du Centaure : une entreprise lotoise de fabrication artisanale de
carroms, JEUX DU CENTAURE LE GARRIC FLOTTES 46090 PRADINES - site Internet :
http://www.carrom-veda.fr
* Dominique Claise, artisan ébéniste : "Drôme la
Romaine" - 07230 LABLACHERE - Tél: 04.75.36.67.87, Fax: 04.75.36.59.70, site
Internet : http://www.ardeche.com/carrom/frame.htm
* Le site de la FFC, comme nous l'avons dit, propose du matériel, amateur ou professionnel, à la vente : http://www.carrom.net
* Un grand nombre de plateaux et autres accessoires sur ce site allemand (qui comporte une version française) : http://www.akspiele.de/akspiele/fra/frame.htm
* Le site français http://www.webshopindia.fr propose également du matériel, mais attention aux ruptures de stock.
* Un livre intitulé Le Carrom, ou billard indien